Классы (ESO) — различия между версиями

Материал из online.elderscrolls.net
Перейти к: навигация, поиск
(Механика классов)
м (Взаимодействие (Synergy))
Строка 68: Строка 68:
 
Синергии позволяют получить дополнительные бонусы при игре в группе.  
 
Синергии позволяют получить дополнительные бонусы при игре в группе.  
  
'''Приверв:'''  
+
'''Приверы:'''  
  
 
:Способность Рыцар-дракона '''Dragonknight Standard''' (Знамя драконьего рыцаря) ветки навыков '''Ardent Flame''' (Яростное пламя) дает возможность союзникам активировать синергию '''Shackle''' (Кандалы), повреждающую и удерживающую противников в области заклинания.
 
:Способность Рыцар-дракона '''Dragonknight Standard''' (Знамя драконьего рыцаря) ветки навыков '''Ardent Flame''' (Яростное пламя) дает возможность союзникам активировать синергию '''Shackle''' (Кандалы), повреждающую и удерживающую противников в области заклинания.

Версия 19:36, 21 марта 2014


Обзор

Eso-class bg01.jpg
В ElderScrolls Online игрок получает на выбор четыре игровых класса, каждый из которых обладает собственными уникальными способностями.


Выбор класса не ограничен расовой или половой принадлежностью персонажа и зависит только от ваших предпочтений в стиле игры. В статьях по ссылкам описаны способности каждого класса с небольшим анализом применимости их к «реальной жизни».


Способности каждого класса разделены на три ветки, в каждую из которых включены четыре пассивные способности, пять активных и одна особая способность. Для каждой активной способности имеется по два варианта развития (morphing). Для полного развития всех трёх веток вашего класса вам в итоге потребуется 60 очков навыков (Skill Points), которые с учётом сбора небесных осколков (SkyShard) вполне реально получить к 50-му уровню, хотя про развитие оружейных, гильдейских и альянсовых навыков и о ремесленных профессиях в этом случае придётся позабыть.



Механика классов

Живые примеры
Способность «Assassin's Blade» ветки навыков «Assassination» класса «клинок ночи» (Nightblade) с рангом 1 наносит противнику 14 единиц магического урона, при этом противнику с низким уровнем жизни добавляется еще 300% от нанесённого урона. Способность действует на расстоянии 5 метров; на её применение затрачивается 25 единиц магии.


При дальнейшей прокачке персонажа цена данной способности возрастает, вплоть до 196 единиц магии на 50-м уровне, но все остальные её характеристики не изменяются.


Однако при увеличении запаса магии до 1000, урон от применения способности возрастет до 59 при общем коэффициенте магического урона (SD) в 6 единиц. Увеличьте магический урон (Spell Damage / SD) до 120, и способность будет наносить противнику 173 единицы урона.


Рассмотрим способность «Agony» ветки навыков «Siphoning» того же «клинка ночи» (Nightblade). Здесь мы видим, что прирост повреждения зависит не только от количества магии или коэффициента SD, но и от ранга самой способности (Skill Rank).


Вывод: рассчитать заранее, какой урон вы нанесёте в той или иной ситуации, при такой механике не получится.


По сути разница между классами заключается только в наборе изучаемых классовых способностей (Abilities), сгруппированных в три ветки классовых навыков (Skill Lines). При этом вы вольны в выборе типа оружия или доспехов для своего персонажа. Чародей может бегать закованным в латную броню, а рыцарь-дракон прогуливаться в льняной робе.


Механика любого класса фактически однотипна: при использовании классовой способности вы тратите магию (Magicka), а при использовании оружейной способности — запас сил (Stamina). Так что смело можно сказать, что все классы в ESO являются мана-юзерами (магами и волшебниками).


В ряду других способностей выделяются так называемые особые способности (Ultimate Ability) — по три у каждого класса, по одной на каждую ветку навыков. Заряд особой способности накапливается постепенно и только во время боя, а применение этой способности не расходует ни запас магии (Magiсka), ни запас сил (Stamina). После окончания боя накопленный заряд не пропадает и может быть использован в следующем бою. Такие способности наносят значительный урон и могут стать серьёзным подспорьем в тяжёлой битве.


Еще одна особенность игровой механики, на которую стоит обратить внимание, планируя развитие своего персонажа, это логика повышения силы способностей и стоимости их применения. Каждая из веток навыков (классовая, расовая, оружейная и так далее) имеет свой прогресс развития, не зависящий от повышения уровня персонажа. Соответственно новые способности конкретной ветки станут доступны вам для изучения только по достижению соответствующего ранга в этой ветке навыков.


Усиление свойств изученных способностей происходит не только с повышением уровня персонажа (которое влияет прежде всего на стоимость применения), но и от ранга конкретной способности (который можно поднять за счёт частого применения), от количества магии и коэффициента магического урона (Spell Damage / SD) (см. врезку).


Взаимодействие (Synergy)

И последняя, но не менее важная, ранее не встречавшаяся в онлайн RPG играх идея - коллективное взаимодействие на уровне способностей (synergy). "Синергия" в ESO, это дополнительное свойство способности, которое не доступно кастеру, но которым может воспользоваться дружественный игрок. Синергии позволяют получить дополнительные бонусы при игре в группе.

Приверы:

Способность Рыцар-дракона Dragonknight Standard (Знамя драконьего рыцаря) ветки навыков Ardent Flame (Яростное пламя) дает возможность союзникам активировать синергию Shackle (Кандалы), повреждающую и удерживающую противников в области заклинания.
Способность Храмовника Nova (Звезда) ветки навыков Dawn's Wrath (Гнев рассвета) дает возможность союзникам активировать синергию Gravity Crush (Гравитационный удар), наносящую урон всем противникам поблизости и оглушающую их.


Соответственно, играя в группе необходимо продумывать тактику боя с учетом дополнительных возможностей, недоступных одиночному игроку.

Итог

С одной стороны, игра не ограничивает нас в выборе собственного пути развития, предоставляя игроку возможность создать такого персонажа, который соответствует его представлению о выбранном классе. С другой, из-за однотипности игровой механики у всех классов существует большой риск того, что само понятие «класс» нивелируется и потеряет свою ценность, а бои превратятся в стандартный набор действий.